前些天和学生吃饭聊论文,又谈起虚拟现实相关问题,想起类似“系列”文章我一般都写到(一)或者(二)就暂停了,着实惭愧,于是在这里续上一篇。
之前写到谈VR(二),之后其实还有三篇和VR有关的,谈背板——Beat Saber现象学、AR眼镜与“缸中之脑”、VR能拯救沉迷于手机的我们吗?,但前两篇是以哲学问题为主,最后一篇是谈VR(一)的改写,所以现在这篇接着算成(三)是最合适的。
(二)中我们已经对VR体验中的感官现象进行了讨论,也提到了若干游戏及其特色。但当时对具体游戏的分析并不深入,而且所列举的游戏现在我基本都不玩了(除了Beat Saber),这次我们再多聊几款其它游戏。
1.活学活用
在和学生讨论时,我发现该学生虽然从一些观点和立场上来说,与我是一致的,但是实际展开讨论时就显得生硬死板,在理论层面的理解不够透彻,在联系于实际案例方面也不够灵活。
什么叫理论层面理解透彻呢?在我看来有一个简单的标准,那就是你是否能够对你所使用的每一个词都了然于胸——为什么用这个词,为什么不用那个词。无论是学术术语还是日常词汇,每一个词都经得起推敲,能够随时用其它词汇替换,并且能够拒绝某些词汇来替换,这就通透了。比如我这里所说的“透彻”和“通透”大致可以替换,但不能换成“全面”或“准确”。因为透彻指的是一种“贯通”的意象,理论概念与日常思维打通关联,一通到底,这叫透彻,但“理解全面”只有全的意象而无贯通的意象,“理解准确”则更隐含预设一种“标准答案”的意思,都不对味。
我们可以对自己写下的每一句话都做这般审查,特别是针对那些关键词汇,一些生涩的术语能够找到更日常的替代词汇吗?如果能,就尽量用浅白的词汇去替代艰涩的术语,如果不能,就一定要胸有成竹:为什么替代不了。——所以一些哲学家的艰涩和另一些哲学家的故作艰涩是不同的,有些人的思想是确实精细微妙到了很高的境界,所以必须通过灵活使用专门词汇来表达,但另一些人是因为故弄玄虚或干脆没想清楚,才保留了大量晦涩语句的。
至于灵活地应用于实例,其实也是“贯通”的一部分,抽象的概念只有最终着落于直观的、熟悉的生活场景,才能实现它的意义。比如你给VR做了半天定义,结果市面上实际以VR之名流行的东西,都套不上这条定义,那么这就需要解释——定义未必是错误的,但你要非常清楚问题出在哪里,这种偏差是怎么来的,以及这种有偏差的定义为什么仍然成立。甚至,我们正好值得反省自己:为什么在定义与现实搭配不上的情况下,我们乍看定义竟还是觉得合理有效?这种对偏差的忽视反映出我们有哪些思维定势?我最近讨论“技术”时就经常从这个问题开始。
2.VR母基
言归正传,我们在讨论VR时,一个核心的理论问题就是,VR究竟是什么?当然,我们的理论背景是媒介哲学,我们当然把VR视作一种“媒介”,但它是一种怎样的媒介呢?学生引用的观点,是把VR称作“终极媒介”,认为VR技术最终将把人类的五感一并延伸,让人的全部感官都能够超越空间隔阂,成为一种完美的、终极的媒介。但我觉得,VR显然不是媒介的“终点”,因为人们最初就是以全部感官生存于现实世界的,从古至今的各种媒介也都是从“全感官”发展起来的,其趋势未必是让全部感官都更全面更丰富地获取信息,相反,许多媒介其实是在做减法,比如文字、符号的发展。我们在许多时候要求简化和控制自己的感官,才能够创造更丰富的意义世界。
比如说下棋,我其实并不希望手里的“马”变得毛茸茸的还会踹人,也并不希望移动“炮”时听到震耳欲聋的轰鸣,更不希望在兑子时小卒在那里飙血弄我一手。我只希望这些棋子就是简简单单的棋子,只呈现为一个容易辨别的抽象符号,这样我们才能够更好地沉浸于博弈规则之中。哪怕现在许多3D游戏大作,把场景弄得尽可能逼真和丰富,但是具体在操作层面,我们仍然在许多方面要求简化而不是要求丰富。
媒介对感官信息的简化、遴选、剪辑,是与丰富、充填和延伸同时发生的,麦克卢汉的“感官比率”论也提示了这一点,他认为人的感知能力是有限的,大白话说人的精力就这么点,信息太多我们就没法全照顾到,要接受信息总是要有遴选和聚焦的。VR无论如何发展都不可能是媒介的终结,因为接下来总是还要面临在虚拟世界中如何进一步找到聚焦的问题。
所以我宁可把VR称作某种“母基媒介”,是一个还有待衍变和分化的起始平台。就好比“纸”,它可以成为书信、书本、报纸、图画、漫画、打孔纸带等等,它们的特性不能一概而论。
当然,VR技术在目前来说还属于较早期,但从现在的状况来说,就已经可以看出存在不同的发展趋势和不同的作用方式了。这就要看对具体使用案例的分析了。
3.Beat Saber
首先还是再说Beat Saber,节奏光剑并没有提供一个模拟现实世界的空间,朝你飞过来的是一个一个小方块,这些小方块只有两种颜色,配上一个箭头,一般箭头也只有四个方向,或者八个方向,你需要以对应颜色的左手或右手去顺着箭头方向劈砍。
空间的背景也是非常简练的,后面的DLC增加了许多不同的背景,但总的来说不会特别花哨复杂。
在传统的电脑或电视上进行的游戏中,关于“音游”或“节奏游戏”有一种说法,就是最好的音游是不用眼睛的,闭着眼睛听着节奏按键就可以玩好。但是显然,VR中的节奏光剑当然是一个非常依赖视觉的游戏,关掉声音也是可以玩的,但闭上眼睛多半玩不成。
但我们仍然可以看到,它并不是一种视觉中心主义的游戏,它虽然要求视觉,但并不像书本阅读那样要求把视觉与其它感官分割开来。它把视觉与听觉(音乐节奏)、动觉(肢体运动)和触觉(震动反馈)有机地联成整体。
麦克卢汉经常说所谓“视觉空间”与“声觉—触觉空间”,后者并不是盲人的空间,本质上也是“视觉—声觉—触觉”共存的多感官空间,但是,由于视觉在人体感官中的优势地位,当我们强化视觉时,往往会挤占其它感官的活跃性,所以要促进声觉和触觉的活跃,在视觉信息方面反而要有所压抑。
Beat Saber在视觉方面的简化就是一例。事实上,在传统平台上的节奏游戏也是类似,视觉图像往往处于附属的、配合的地位。我们也许可以做到把小方块和剪头替换为活灵活现的飞虫和肉块,但如果我们想玩的是一个音乐节奏游戏,那么我们并不需要那么做。视觉上的简化反而维护了听觉的主导地位。
4.Richie’s Plank Experience
直译“里奇的木板体验”,我们一般就叫“跳楼模拟器”。这款非常简单的游戏成为我让学生第一次体验VR的首选,甚至吴老师都来体验过。
它也带有一个游戏性稍强的玩法,即扮演一个背着喷气飞行包的消防员四处飞行灭火。但其核心体验就是非常简单的一个跳楼游戏。起始是地面上的马路边,你走进一个电梯,关上电梯门后点选顶楼,电梯就会带你上升,期间你还能透过电梯门的夹缝看到上升的景象。最后到了顶楼,电梯门外就是一根说长不长的木板,跳到木板外就是跳楼了,视野里加速落地最后进入一片白光。
这块木板是可以用实物模拟的,我曾用几片纸板模拟过,踩在上面更有实感。一般的VR只有手柄而没有脚部定位,添置额外的定位器并绑在鞋上后也可以模拟看到自己脚踩木板的样子。但是即便什么都不添,就是一个非常朴素简单的跳楼体验,也已经能吓到许多人了。
“跳楼模拟器”启发我们思考何谓“真实感”的问题。谁都知道VR的场景是假的,戴上头盔时我们心知肚明。而且整个场景也并没有真的被还原到活灵活现的地步,周围的高楼和脚下的马路看起来明显很假,一看便知道是动画而不是实景。站在木板上向下看时,我也看不到自己的身体和手脚。
但即便是如此“虚假”的环境下,我们感到的恐慌感是如假包换的,好几个体验者都没有完成最后的跳跃,哪怕只是慢慢走出木板之外,他们退回“电梯”并摘掉头盔(很多人都有先退回电梯的举动,而不是直接摘掉头盔)。即便是大多数成功跳楼的体验者,也承认这种刺激感和恐慌感是真实的。其实,在真正踏出木板后倒是不怎么可怕的了,因为VR毕竟无法模拟出自由落体的失重感,但在木板上的感受是真切的。
在这个体验中,我们发现“真”与“假”不再是一种“1or0”的非此即彼的二元判断,而是某种混杂在一起的程度体验,真实感和虚假感同时发生,交相辉映。
5.Bowman
这是一款很简单的射箭游戏,其实在The Lab里就有一款射箭游戏,其实比这个还好玩一点。不过我恰好是在玩Bowman时才悟出以下一个小问题,所以把它列在这里。
道理很简单,射箭的时候,我习惯性闭起一只眼睛,以便瞄准。我突然醒觉,在VR头盔中闭起一只眼睛,几乎没有什么异样感。
人可以通过双眼的视差感受到立体感,这是一个寻常的知识,也是VR技术的一大生理基础。但我们也知道单眼也能感受到立体感,单眼对远近纵深的感知显然不是通过视差,而是基于身体经验和其它身体动觉。
相信一个天生就是独眼的人,也能在视觉上体验到立体感,但这种立体感未必是天生的,而是基于身体习惯慢慢形成的。包括我们如何忽视双眼视差而把双眼的视野合并为一个视界,如何在这个视界中忽略了鼻子的存在等等,做到这些靠的不仅仅是眼睛的机能,更需要身体的参与。而VR的体验佐证了这一点,对于立体感而言,双眼 视差是重要的,但不是必要的。
6.GORN
GORN是一款非常棒的VR格斗游戏,沉浸感、打击感、暴力感非常强。读书会的小伙伴们也玩过几次,但一次某同学回身一枪把手柄戳在了我的脸上之后,出于安全考虑,这个游戏就不再公开体验了。
这个游戏首先胜在“真实”的打击感,剑或矛戳过去会飙血,大锤子抡过去会锤飞,虽然触觉上的反馈顶多只有振动,但动作和视觉反馈非常匹配,基本上每一个动作都能实时见效。
这种真实感的营造反而有赖于敌人模型的虚假感。从视觉上看,这款游戏的敌人都显得过于粗糙和卡通,但这种超现实的形态,反而让这些敌人在被打击时产生的反应更加真实。因为你如果打击一个真人或野兽时,不可能有一锤子过去对面整个人打弯了之类的夸张表现。而现在的视觉形象的简单和夸张,正好与动觉和触觉体验的简单化相得益彰。
这款游戏的创新还在于移动方式的设计。除非使用超级大的空房间,或者引入完善的万向跑步机,在VR中走动向来是一个难题,瞬移模式很不真实,而利用手柄方向键进行位移则会产生晕眩感。GORN设计了一种既非瞬移,但又并不造成晕眩感的“挪动”方案,操作类似于“划船”,通过按住手柄往回“拽”的方式向前移动。好比坐在船上的人通过划桨前进或后退。移动的速度不快,但几乎没有晕眩感。
我不禁思考,VR的未来发展中,万向跑步机真的是必须的吗?也许未必。因为在虚拟空间中的行动,未必必然要完全复制人类双手双脚的日常运动模式。人类在虚拟世界中本来就可以“飞天遁地”,不拘泥于手脚的限制。真正需要解决的问题并不是模拟双脚运动,而是怎样解决晕眩感。晕眩感的发生通常都出现在视觉运动与身体运动不匹配的状态,眼中看到自己动了,但身体觉得没动,就会晕眩,反之亦然。
哪怕是万向跑步机,目的其实也是在身体其实没有移动的情况下塑造身体位移的错觉,GORN的划船模式证明了不动腿也可以营造这种错觉。也许将来的家用VR与其配上累人的万向跑步机,还不如配上一个动感座椅更合适,当然动作设计需要配合座椅来优化了。
7.虚拟影院
在和同学的讨论中,该同学一度把VR影院排除在“VR”的定义之外。因为这种用法实在是太不“VR”了。我指的不是用VR眼镜看VR视频,而是用VR眼镜看传统的3D电影乃至2D电影。
我买过的爱奇艺VR主打的就是这个功能。就是提供一个虚拟的IMAX巨幕电影的体验。你就像是坐在电影院里,一个人独享一场IMAX电影。但这种体验和去电影院看IMAX电影有什么区别呢?
我仅用较早的爱奇艺4K头盔来体验,感觉就已经能够媲美现实的观影体验了。虽然从分辨率来说肯定还不够精细,但“巨幕”的尺寸却可以做到比现实的大多数电影院都大。
脖子的运动仍然是重要的,正因为脖子能动,巨大影院空间的实感才突显出来。相信随着VR眼镜的分辨率进一步提升,VR影院的临场感能够继续加强,完全可能比现实的IMAX更加震撼。
除了模拟现实巨幕体验之外,VR影院还可以做到一些更多的事情。比如好友共同观影。爱奇艺早已推出了这一实验性的功能,即让好友一起戴着头盔看同一部电影,并在电影院内的邻座呈现出一个化身形象,一边看电影一边可以交流。这一点对于传统观影体验而言是新鲜的。传统的共同观影只能咬耳朵说悄悄话,而VR影院中可以大声交谈了。
但这一点新事物未必是更好的体验。传统上情侣喜欢一起看电影,要的就是这种安静的氛围,观影期间只能通过更私密的方式进行交流。但当交流空间变得开放时,电影和电视的关键差别就变的淡化了。
8. 狼与香辛料 VR
除了用VR来观看传统电影,当然我们也用VR观看180°或360°的特制影片。但这类VR影片的体验目前来说还不是特别好,关键就在于视点无法自由移动,顶多也就是享受转脖子的自由。能够在一个场景中一边观赏一边自由行动的VR影片还很少。VR版狼与香辛料代表了这一方向上的尝试。这一互动影片的内容并不多,场景也很局限,无非是在一个小房间内的些许互动对话,但这可能预示着一种新的艺术形式和叙事方式。
9.Half-Life: Alyx
Alyx是一款超时代的VR游戏,感觉是提前10年揭示出VR下3A游戏的样子。创新的引力抓取模式手感非常好,场景和操作都非常优秀。
但最让我震撼的是玩到“杰夫”一关,这一关卡可谓是封神一章。杰夫是一个杀不死的boss,我必须在它的眼皮子底下解开机关,穿越场景,最终把它引到垃圾粉碎机下碾死。杰夫没有视觉,而是靠听觉行动,所以我可以在它眼皮底下保持静止以期待他走向别处,但一旦我弄出脚步声(移动)就会引起它的注意。我可以利用向远处丢酒瓶来引开它。
整个场景有一段时间是黑暗的,我只有一个手电筒能够照明眼前的一块地方。我需要找到电源,重新接通它们。在摆弄机关时,我通常是正对着墙的,我就没办法通过眼睛第一时间发现杰夫的临近,于是杰夫的脚步声也成为我判断何时需要应对的信号。这是一场以“声觉”为中心的战斗。
这里我第一次体验到了VR3A大作和传统3A大作的鲜明区别。在传统的游戏中,我很难感受到来自“背后”的压迫感,杰夫虽然形象恐怖,但它最恐怖的时候恰恰是它“不在场”的时候,这种在视线之外的迫近感让人全身战栗。
注意到,优秀的VR游戏的要害并不是在视觉上,而是在声觉和动觉与视觉的联动上面。仅仅考虑视觉上的逼真感未必会促进身体的沉浸。
跟胡老师交流特别有收获,在理论的理解和例子的运用上我以后多下功夫,确实需要更多写多聊啊
之前都在邮箱看了,进网站来考古其他文章,发现有一些也没有邮件推送呢?