谈VR(一)“沉迷”的意义

谈VR(一)“沉迷”的意义

我们的读书会已经好几周没读书了,除了暂停之外,已经有两周变成游戏活动了,再这么下去读书会要变成游戏会了……

上周我终于把VR布置好了,读书会只来了3个小伙伴,就正好变成VR体验活动了。

当然我们玩游戏不光是娱乐消遣,也是技术史和技术哲学的必要实践,这可不是敷衍或玩笑。我理直气壮地申请用我的技术史科研经费来购买VR设备,也一定会确实产出相关的研究文本。关于游戏的意义,我接下来准备写一系列文章讨论,至于VR的重要性,我先写一篇“(一)”吧。(话说我已经开了多少个“(一)”了?坑挖得太多以至于压根不想填……)

“移动”与“不移动”

现在的VR设备有两大类产品,一是需要依托电脑主机或专业游戏主机(如PS4)使用的头戴式显示器;二是依托手机或者独立使用的便携式VR镜头或一体机,一体机里头其实也是一个类似手机安卓系统的移动系统。前一种性能强劲,但价格昂贵,一套头显要5000或10000,带得动VR的台式电脑也得5000起步,上不封顶(一块最高端的显卡就要3万+)。而配置一套移动版VR,包括手机在内,5000块钱就很多了。

现在移动端的游戏与应用大概是最热门的市场,前两年要不是靠加密货币的挖矿撑着,显卡的生意估计早就不好做了,英特尔在CPU方面也挤了好几年的牙膏,以苹果为代表的电脑产品也都朝着轻薄便利方向发展。直到吃鸡这款游戏大爆,才让高端电脑厂商和网吧营业者看到了一线转机,在网上买各种电脑主机或电脑配件,只要是高端的,都会直接拿“吃鸡”做招牌。但这波推动似乎难以持久,随着吃鸡热度的慢慢退却,外加吃鸡类游戏的手游版本竞相问世,似乎手机取代电脑仍旧是大势所趋。

但我入手的仍然是最烧钱的VR头显,用新买的1万6的高端电脑来带它,首先当然是资金上允许,其次也是基于我的判断:一方面,现在我们尝新体验,自然要找最前沿的技术来考察;另一方面,我认为VR技术是台式电脑主机的一次复兴的机会,如果VR技术发展成熟,应该能带动家用台式电脑市场焕发第二春。

我的道理其实很简单,因为VR的应用场景完全不同于移动互联网。手机游戏之所以流行,是因为它打开了人们在碎片化时间的消遣需求,课间和午休,在上班或上学路上,在赖床时和躺倒后……在忙碌的间隙或随时的分心时刻,手机应用和手机游戏填满了我们的生活。

然而,VR的典型应用场景是恰恰是“不移动”,即便你买了轻巧的一体机,也不会带着它在公交车上或办公桌前随时使用,更不可能在等红灯的间隙戴起来看两眼(AR是另一回事,暂且不论)。最典型的应用场景就是自己家里,或者在专门的场地,包括商业的VR体验馆或学校中的VR教室——类似于现在的网吧和学校的计算机房——也就是说,VR的使用场景基本上与之前的台式电脑主机重合,而与智能手机的场景大相径庭。

既然VR设备并没有“移动”的要求,那么配置一台高性能的主机在使用体验上并不会成为累赘,所需要考虑的只是价格问题。

目前来说高端电脑+VR头显,要比VR一体机贵上十倍,但这算不上多大的问题。家用电脑刚流行起来的时候也是非常昂贵的,但只要技术走上良性循环,不断更新换代,那么价格阶梯自然会形成。比如现在HTC的二代一整套要一万二,而一代一整套降到了五千以下。等出第三代的时候,第一代的价格差不多就平民化了。

价格上的差距是可以忽视的,但性能上的差距是无法跨越的,虽然现在手机芯片早已经非常强大,跑得起许多特效华丽的游戏,手机VR我也尝试过,效果确实也过得去,但和发烧级电脑主机还是无法相提并论的,这个与芯片的设计定位有关,移动芯片讲究节能,而台式机则以性能优先,更是可以配置强大的散热系统——不要小看散热问题,根据热力学定律,科技再怎么发达,芯片再怎么先进,都逃不过散热问题。所以运算核心如果离人的脑袋太近,总是会被限制效率的。

不同技术偏向的对峙

新媒介会挤占旧媒介在生活世界中的地盘,但往往不会全盘顶替。电视挤占了阅读的时间,但并没有取消阅读的意义。智能手机发扬了碎片化的娱乐,但沉浸式的娱乐活动仍然有其难以被取代的位置。说得乐观一点,我们可以把VR技术视作对碎片化时代的一种“平衡”。很多人都意识到手机对生活世界的破坏力,吃饭时看手机,聊天时看手机,上课或工作时也忍不住时不时看看手机,半睡半醒间还要看看手机……人们越来越难以专注于某一项事务,越来越难以找到让自己长时间沉浸其中,甚至暂时忘掉手机的活动了。

怎么样在手机面前略作挣扎呢?许多人寄希望于那些古老的活动,比如出门踏青,比如书本阅读,甚至用传统礼教或经典诵读的方式教育下一代,或者只是通过强令乃至没收的方式迫使青少年远离手机,但我对这些策略不抱希望。这些策略的根本劣势与其说是过时的内容,不如说是过时的形式。本来就是因为手机等新媒体让传统的生活方式全面崩塌,再去扶持这些被推翻的势力无疑是没有希望的。就好比旧王朝被推翻后,皇室遗孤一时之间可能成为香饽饽,各地军阀都来扶持一些遗孤,好有名义起事。但如果你以为旧王朝的复辟真的有希望,那就过于天真了。

我之前把进化论用到科学史,用来理解技术史也是一样的道理,过时的技术及其生态(生活世界)应该被置于保护区保存延续,但并不是拿来与时兴的技术正面对抗。

在王朝更迭之时,在技术的时代变迁之时,真正互相竞争的,不是新技术与旧技术,而是不同的新技术,是新技术的多种面相之间互相竞争。旧王朝在新势力面前如摧枯拉朽一般倒塌,这一状况让许多人感到“悲观”,感觉人力渺茫,不可回天。但如果把目光朝向未来,不去指望逆天改命,但是这个正在崛起新王朝究竟有哪些特点,这也许并不是毫无转圜余地的事情。

新的技术时代可能有多股新势力同时并起,它们之间的对峙与平衡关系,并未预先决定,仍有很大的发展空间。

关于技术的不同偏向,英尼斯和麦克卢汉他们给出过几种衡量维度,这些理论工具也都可以用来分析新时代的技术对峙。例如英尼斯提示出媒介有“时间”和“空间”两种偏向,例如泥板书偏向时间(长久留存),而莎草纸则偏向空间(迅速传布)。在今天,不同的信息技术也呈现出不同的偏向,例如博客更倾向于时间,而微博则更倾向于空间。

麦克卢汉给出了几种区分维度,例如视觉与声觉的区分,又比如冷媒介—热媒介的区分。麦克卢汉冷媒介指的是本身冷,因此参与者需要更主动去卷入,而热媒介本身提供充足的信息,因此参与者往往被动地被灌输信息。例如麦克卢汉电影是热媒介,而电视是冷媒介,因为电视的清晰度较低。

麦克卢汉用信息密度或清晰度来解释冷热媒介的差异,这一思路在我看来是很成问题的。比如说当电视的清晰度日益加强的时候,是否自动就变成热媒介了呢?另外,用冷热媒介的维度去评估VR,似乎并不那么好用。当然,用“感官比率”之类的范畴去解读VR,我也完全不看好。

专注vs.游离

我试图抛开“冷—热”的区分,而直接探讨“专注”和“游离”这一层区分。无论媒介的清晰度如何,不同媒介的参与方式的确有这样一种尺度:有一些媒介要求全身心去关注,另一些则只需要漫不经心地旁观。

例如电影与电视的区别正在于此,电影是一种专注卷入的媒介,而电视在更多场合是漫不经心的。它们的区别不完全是由所谓“清晰度”决定的,而是取决于不同的应用场景。在电影院中,静场关灯,先给你排除一切其它信息,让你专注于电影这一个方向。而电视则经常布置在家中客厅或卧室,周围的环境始终是开放的,所以看电视时不会禁止交流,反而随时会谈论或干脆分心做其他事情。在许多时候,家里的电视甚至成为一种背景音,人们只是边开着它边做其它事情,压根不关注具体的电视节目。

书籍,特别是印刷书,也是要求专注的媒介,特点也是当你读书时,你需要一个安静的环境,排除书本以外的其它信息的侵扰。而口语交流通常是游离的,哪怕你和你特别关注的对象进行聊天,也往往还是要求一个开放的环境,比如一起吃饭,一起散步,一起看月亮数星星等等。即便在会议之类面对面的专注聊天时,人们也从不只专注于口语本身,而是随时掺入各种“小动作”,让视觉和身体运动加入进来。如果尽量排除一切外物干扰,比如关在小黑屋绑上双手里让你们口语聊天,就显得非常压抑了。

这些不同偏向与媒介技术本身的物理特性有关,但直接起决定作用的还是它们的应用场景。例如书籍和报纸都是印刷术的产物,电影和电视也可以用到类似的成像技术(麦克卢汉强调的光线是折射出来还是反射过来这一区别在我看来毫无意义),但由于应用场景的区别,造成了不同的偏向。麦克卢汉的另一个判断我也是认同的,就是说这些技术所要求的偏向,不仅局限于使用该技术的场景之内,也影响着我们生活的其它侧面。比如印刷术促进了私人空间的发展,促进了视觉中心主义的兴盛。

麦克卢汉认为电视因为低清晰度,所以培育一种更加专注卷入的态度,而波斯曼持有相反的意见。在这一方面我倾向于后者,正如波斯曼在《娱乐至死》中提出的,电视强力地培育着“情绪迅速切换”的能力,上一秒还在为一群非洲难民的苦难感到悲伤,下一秒就立刻为一个美国明星的糗事哈哈大笑,再下一秒又开始为下周的天气忧心忡忡……这就是我们看电视新闻的日常状态,我们不再能够静下心来专注于某一个问题去深入挖掘和沉思,而是随时被碎片化的情绪牵引。

智能手机似乎加剧了这种“心不在焉”的状态,关注“焦点”的切换越来越迅速,以至于难以聚焦。在读书、听课等要求专注的活动中,新一代日益失去了“聚精会神”的能力。这也正是许多人为什么视手机为洪水猛兽。

御宅族的逆袭

但不幸的是,那些视手机为洪水猛兽的人,往往同时对一切新兴电子媒介都抱有同样的敌意。以至于走错了对抗的方向,徒劳地投身旧王朝复辟的运动。

由于电子游戏的敌视者往往敌视一切电子游戏,乃至于敌视一切游戏,这就导致他们看不到新技术所蕴含额多重可能性,事实上电子游戏并不是铁板一块的一个种类,事实上也许电子游戏所蕴含的不同类型,就已经超过了所有传统游戏的类型了。当然,不同类型的游戏也许蕴含着相同的偏向,但究竟如何,还需要严肃的游戏学者去深入考察。

我也承认以智能手机手机为代表的一系列电子媒介确实非常“危险”,但出路并不是抵制和拒绝,而是平衡和和互补,不是退回传统,而是扶持新的制衡者。那么VR就是与智能手机对峙的一大势力,它把电子媒介中偏向“沉浸”的一面推向极致。

VR技术是“御宅族”的福音,我们体验VR时,宅男小伙伴就惊呼以后越来越不需要出门了。的确,“御宅族”是一股关键的势力,正是不移动的家里蹲一族,将是移动互联网的平衡者。

许多人对宅文化有所误解,或者认为宅等同于“废宅”,只是一些社会意义上的废人;或者认为宅是千禧一代的普遍状态或最终趋势。在我看来并非如此。事实上“宅”其实就代表着电子媒介中最偏向“专注”的那一极。例如在一些特定用法中,“技术宅”、“军事宅”,都是表示对某一领域特别精通,沉浸钻研、乐在其中不可自拔的生活状态,技术宅类似于极客(geek),军事宅、动漫宅、游戏宅等等,这些“宅”的概念也可以替换为“迷”,粗糙来说动漫宅大体就是动漫迷的意思。当然,不是“迷失”之迷,而是“沉迷”之迷。

“沉迷”本身并非坏事,只是许多人只认可对有益的事情的沉迷,比如家长总是希望孩子沉迷学习不能自拔,却不希望孩子沉迷电视或沉迷游戏。但因为对“无益”事物的先入之见,因为对电子媒介的通盘抵触,让人们忽略了“沉迷”的更深的共同点和差异点,沉迷读书固然与沉迷网游不同,但沉迷电视与沉迷游戏也有所不同,甚至沉迷不同的游戏的影响也都有所不同,这些差异往往无人注意。另一方面,无论是沉迷读书还是沉迷编程还是沉迷动漫还是沉迷游戏,这些沉迷之间又有形式上的共性,这一点往往又被忽视了。

“宅”与“迷”都蕴含着“专注”的倾向。无论是科学、技术还是游戏,某一领域之所以能让人沉迷,是因为这个领域内部形成了某种自给自足的意义世界——研究行星的运动本身是有意思的,不在于这项研究能否能丰富今天的晚饭;了解小说主人公的经历与结局是有意思的,不在于这些了解是否有助于明天的约会;控制游戏主人公击败怪物是有意思的,不在于这些经验值能否提高我的考试成绩。

某一活动领域在其内部蕴含了越丰富的意义结构,就越能够让人一旦深入就不可自拔,在这方面游戏与任何所谓有意义的活动是一样的,或者说任何这样的活动在本质上都是某种“游戏”。

但沉迷手机或沉迷电视之类的沉迷,又有所不同,或许更接近于“迷失”之意。沉迷电视与沉迷吃鸡游戏之间的差距,也许比沉迷吃鸡游戏与沉迷天文学之间的差距更大。因为电视或手机与其说是引诱人深入沉浸,不如说是诱使人“不沉浸”,让人不断地掠过并离开一个又一个意义结构,鼓励肤浅化的即兴参与,而不是全神贯注地投入到某一个相对稳定的意义空间之中。碎片化的倾向与御宅精神背道而驰。

当然,VR技术和手机、电视一样,都并非铁板一块,我把它们分别当作整体来比较,是比较粗糙的。但至少从大体趋向来说,“沉浸”无疑是VR的关键词。但又与书籍、电影乃至天文学、物理学等等传统的沉浸领域不同,VR的沉浸方式不是排除其他感官独尊视觉,而是试图把人的全部感官都吸入一个自给自足的意义世界之内。这种媒介的独特意义,仍有待我们去观察、揭示。

 

3 Comments

  1. 刘逸

    这几段对于沉迷的论述很有启发性,简直可以拿来对付家长的说教了【】“意义结构越丰富,越能让人难以自拔”似乎可以解释为什么沉迷游戏总是相对“容易”,而沉迷学习更“难”。以前总是归结于游戏的正反馈机制丰富,其实学习的正反馈也可以很丰富,关键是(尤其我国青少年)学习没有提供一个意义所在,玩游戏、打球、研究行星运动虽然也存在一个反复练习/计算,甚至狂输或者退步的“枯燥”阶段,但是当练习有着明确的我们向往的目标,我们憧憬的成就:一场配合默契的胜利;高难度的Full Combo;一个能充分解释一切现象的模型,练习中的进步才会是真正意义上的“正反馈”。但是中小学教育中没有让人看到英语的魅力,物理的魅力,政治的魅力,这些学科自身的丰富性和吸引力被好成绩这种外在驱动力替换,即使有所进步,也是因为成绩好了而开心,不是因为能更熟练使用英语了而开心,因此不能够真正地让人沉迷。

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