游戏及其使命

游戏及其使命

这篇是在《信睿周报》发表的封面文章,发表时稍有改动,此处贴原稿。这篇文章写于“鸦片论”之前,现在发出来倒也应景。但是在写作时我已经自觉收敛了许多讨论方向了,感觉写得不太畅快。本来准备再改一改放到现象学科技哲学会议用,结果会议因疫情延期了我就也没再改,先转载出来吧。

1.如何定义游戏?——含糊的词条

什么是“游戏”?“游戏”似乎是三岁小孩都能理解的东西,孩子不懂科学,不懂政治,但对于“游戏”可谓无师自通,甚至许多动物的幼崽在成长过程中都有类似游戏的活动,它们或许需要通过游戏锻炼谋生和捕猎的技能。

但熟悉并不代表理解,相反,越是日常熟悉的事物,越可能难以解说清楚。

我们先来看一看几部权威的中文词典中对“游戏”一词的释义:

《现代汉语词典》:“(1)(名)娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等。某些非正式比赛项目的体育活动如康乐球等也叫游戏。(2)(动)玩耍:几个孩子正在大树底下~。”

《新华字典》:“体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。”

《辞海》:“文化娱乐的一种。有发展智力的游戏和发展体力的游戏。前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称智力游戏。后者包括活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)和非竞赛体育活动(如康乐球等)。另外还有电子游戏和网络游戏等。”

在这三条释义中,娱乐活动和体育运动大约是共通的关键词,但这二者之间的主次关系却并不一致。《词典》中以娱乐为主;《字典》则以体育为主,并强调“竞赛性“;而《辞海》名义上也把游戏归于娱乐,但更强调其”发展智力和体力“的积极作用,并强调”非竞赛性“。

我们发现,这三条释义乍看差不多,细究起来却大有分歧。更重要的是,这三条释义其实都不能很好地匹配我们在当今实际使用“游戏”一词的场景。在今天,当我们说起某某人“爱玩游戏”时,很少是指这人沉迷康乐球,更多情况下,我们指的是他爱玩“电子游戏”。而“电子游戏“只有在辞海的释义中捎带提及了一嘴,而且是难以放入智力游戏和体力游戏的二元划分之下的“非典型”。

另外,当我们说起“娱乐活动”时,我们谈论的通常是唱歌、跳舞、影视、综艺之类。当我们说一个人是“娱乐明星”时,通常指的不是一位游戏玩家。当我们说起“体育运动”时,我们谈论的通常是跑步、游泳、踢球等,也很少意指游戏,尽管电子竞技早已被列为我国第99项体育项目,但是当我说一个人是“运动员”时,通常指的不是一位电竞选手。总之,无论把游戏归入娱乐还是体育,它都是“非典型”的。

以上是在中文语境中的分析,在英文中,“游戏”大致对应于两个词:play和game,它们的义项比中文的“游戏”更加宽泛,如play又有摆弄、弹奏和演戏等意思,game又有博弈、竞技、大赛等意思,但基本的释义也差不多,无非是参与某种“体育运动与娱乐消遣”(sport or recreation)。

无论是中文还是西文,“游戏”概念所体现的这种暧昧、含混与非典型的特点,或许并非偶然——这种“非典型”恰是游戏的“典型”特征。

2.用游戏定义定义——维特根斯坦的语言游戏论

我们很难给游戏下一个精确的定义——或许正是这件事情启发了维特根斯坦,他发现,这一现象并不意味着我们对“游戏”的理解有问题,而是我们对“定义”的理解有问题。

前期维特根斯坦以《逻辑哲学论》为代表,试图基于逻辑学来理解语言及其与世界的关系,把能说的说清楚,对不能说的保持沉默。而在以《哲学研究》为代表的后期哲学中,“游戏”取代了“逻辑”,成为理解语言的基点,这就是著名的“语言游戏”论。

逻辑主义的“定义”往往把概念想象为一个有固定界线的范围,然后要么从一个更大的范围中分离出这个范围,要么用若干更小的范围去拼合成这个范围。比如说“游戏是有竞赛性的娱乐活动”,这就是从一个母概念出发来定义游戏;比如说“游戏包括智力游戏和体力游戏”,这就是通过子概念的集合来定义游戏,但是我们已经发现,这些定义都不太匹配我们实际使用“游戏”这个词时的意向和态度。

这种界定与用法之间的差异,在前期维特根斯坦看来,恐怕是“使用”出了错,所以我们要用逻辑学来规范我们的语言;但在后期维特根斯坦那里,或许是当了六年小学教师之后“弃疗”了,或许是从丰富的儿童游戏中获得了灵感,总之,他不再认为日常生活中对语言的实际使用是某种需要矫正的事情,他意识到,相比用语词规定语词,只有实际使用才是真正把握了语词。他说道:“从他怎样使用定义的词将显示出他是怎样‘把握’这个定义的。”[1]

维特根斯坦把“游戏”举为典型。首先,“游戏”包含许多类别,如“棋类游戏、球类游戏、角力游戏等等”,那它们的共同之处是什么呢?维特根斯坦说不能想当然认为既然都叫游戏就一定有共同点——“因为你睁着眼睛看,看不到所有这些活动有什么共同之处,但你会看到相似之处、亲缘关系……”[2]

这些子概念一方面没有共同之处,另一方面也不是通过严丝合缝的界线拼合起来的,我们难以穷尽游戏一词的各种用法,精确地圈定游戏的边界——“什么东西仍算作游戏,什么东西不再是游戏呢?你能说出界线来吗?不能。你可以划界线:正因为从前并未划过界线。(但你一向使用“游戏”一词却还不曾感到过什么不便。)”[3]

维特根斯坦用“家族相似”来刻画这种现象:一个概念所能指称的东西,就好比一个大家族的成员那样,有亲缘之网关联在一起,但又未必有清晰的共同点。“家人”与“外人”之间可以划出界线,但这种界线是不严密、不固定的。

但这种含混性难道不是日常语言的缺陷吗?包括前期维特根斯坦在内的逻辑主义者正是这么认为的,他们希望改造语言,在数理逻辑的基础上重新设计一套规则严密、界线明晰的“语言”。但维特根斯坦放弃了这一理想,关键在于他对语言及其规则有了新的理解——语言并不是世界的本质结构的映射,语言的本质是“游戏”。

语法和逻辑规则对于语言而言意味着什么呢?就好比规则之于游戏的意义。游戏总有规则和边界,但游戏又并不被现成的规则所固定,人们经常“边玩边修改规则”。[4]有些游戏的规则相对固定和严格,另一些游戏则相对开放和含混,但无论是严格的还是开放的规则,其意义都在于让游戏更好玩。规则是为游戏服务的,而非反之。

维特根斯坦并没有彻底否定“给出界线分明的精确定义”这样的行为,但这一行为本身也无非是一种“游戏”。并不是说数学和逻辑学之类的活动不应该追求精确性了,但这些活动所蕴含的严谨规则并不比下棋之类的游戏更崇高或更独特。

“语言游戏”和其它游戏一样,它们并不是游离于现实时空之外的绝对存在,它们都是人类的行为,是人类生活世界的一部分。维特根斯坦说道:“‘语言游戏’这个用语在这里是要强调,用语言来说话是某种行为举止的一部分,或某种生活形式的一部分。”[5]

3.游戏让生活升华——赫伊津哈论“游戏的人”

维特根斯坦消解了语言的特殊地位,但在某种意义上,“游戏”获得了某种超然的地位。游戏一方面当然也是某种行为举止或生活形式,但另一方面,它似乎又具有某种基础地位,我们正是通过“游戏”来理解其它行为的。

我们能不能用其它行为来解读游戏呢?显然也是可以的,例如一些生物学家会把游戏理解为一种学习行为,人和动物在幼年期的游戏有助于建立认知和训练技能;心理学家也许会把游戏理解为释放压力、宣泄欲望的方式,在游戏中减压能够避免发生其它失控的行为。

但这些解读方式并没有取消游戏的特殊地位。一方面,竞相提出这些解读方式的学术活动本身也可以理解为一种“游戏”;另一方面,这些解读都回避了游戏的一项最重要的特点——内在性。这一特点并非游戏专属,也不是所有游戏行为都如此,但“内在性”或许是游戏这一家族最鲜明的特质。

在游戏研究方面最经典的一部著作,无疑是荷兰学者赫伊津哈的《游戏的人》,赫伊津哈认为“游戏”并不是人类文化中的一个附属部分,而是文化的固有成分,在某种意义上游戏是一切文化的根基。赫伊津哈首先就反对用生物学或心理学等方式来解读游戏,他指出,“它们的出发点均假设,游戏必定在为某种不是游戏的东西服务,假设游戏必定有着某种生物学目的。……对上述每一个‘解释’都可以如此反驳:‘就算这样吧,那游戏的乐趣到底是怎么回事呢?’”[6]

赫伊津哈讲的正是我所说的“内在性”,游戏的“乐趣”是内嵌于游戏活动之内的,而“乐趣”本身就构成了游戏的目的。游戏可以有乐趣之外的目的,学习、健身、社交、荣誉、赚钱等等,都可以是游戏的目的,但其它这些外在的目的都是可有可无的,唯独内在的乐趣如果丧失了,那么这一行为就很难称得上游戏了,失去了内在性的游戏将沦为工作或劳役。

无论是偏向娱乐休闲的消遣游戏,还是偏向体育运动的竞赛游戏,都具有“内在性”的特征,这也是我们为什么更愿意把“非正式的”比赛项目归入游戏。因为正式的比赛往往要引入奖杯、积分、奖金等外在的目的。

“内在性”也解释了游戏作为人类行为的独特地位。因为其它的行为往往都有外在的指向。学习是为了求职,求职是为了赚钱,赚钱是为了养家,养家是为了让子女学习……也许只有食与色这两种动物性的机能,以及单纯活着这种植物性的机能,是不需要外在目的来支撑的。

以外在目的来追究人类行为,要么陷入无限的循环,要么堕入低级的本能,而“游戏”提供了一种超拔的可能性,把人类从机械的循环中解脱出来。赫伊津哈认为,游戏把人类带入超越物质追求的“精神”领域,对游戏的自觉证明了人类不是机械或单纯的野兽。

赫伊津哈讨论了游戏与法律、游戏与战争、游戏与知识、游戏与宗教、游戏与艺术等等领域的关系。他认为游戏是人类文化的基础,它蕴含在人类的各种活动之中,并让这些活动的意义得以升华。

例如,单纯以征服或战利品为目的的战争是野蛮的,而各大文明古国从一开始就不把战争看作单纯取胜的手段,而是在战争之内还要追求各种荣誉和礼仪。又比如说,科学知识有其实用价值,但科学在其源头处就强调“为求知而求知”的内在性,享受求知内在的乐趣,超越功利目的,让希腊科学得以繁荣。正如亚里士多德所说,科学起源于“惊奇与闲暇”[7],或许还要加上古希腊独特的自由辩论的传统。这三个条件恰好都是游戏的特性——在内在乐趣的驱动下进行的休闲和竞赛。

赫伊津哈所抬高的与其说是棋牌、运动之类的游戏活动,不如说是在科学和艺术等各个领域中的“游戏要素”。至于当代那些被称作游戏的活动,赫伊津哈反而不怎么待见。他认为像桥牌这样“工于心计”的游戏大行其道,反而说明游戏的堕落;而以游戏(game)为名的体育运动会则过度专业化和科学化了,因而也反映了游戏精神的没落。[8]

游戏是文化之源,因而在文化的各个领域都蕴含游戏的要素,“没有游戏要素,就不可能有真正的文明”[9],但随着历史的进程,许多领域的游戏要素正在消逝,赫伊津哈的《游戏的人》写于二战前夕,他已经注意到游戏精神的没落。而到了20世纪后半叶,游戏产业兴盛繁荣的状况也不能证明游戏精神的复兴,相反,游戏产业的突显或许恰是游戏元素被“排挤”的结果。要理解游戏的现状,我们需要从历史的视角来追究游戏的“现代化”。

4.现代游戏的标准化趋势

维特根斯坦并没有进一步阐发“游戏”的意义,似乎“什么是游戏”并不成问题,他只是借助人们对游戏的默会理解,去解释“什么是语言”、“什么是定义”、“什么是数学”等问题。

维特根斯坦只是用“家族相似”来解释游戏概念的复杂性,但是他似乎没有注意到:一个家族之所以成为一个家族,不只是因为成员之间的相似性,或者说这种相似性是果而非因。让家族成为家族的,首先是其“历史”,家族的边界随着历史变迁而演变,长相迥异的家族成员因为共同的传承或渊源而归属一家。其次,家族的边界经常由“外人”所规定,在外部的压力下,家族可能更加凝聚,身份边界更加清晰,而如果缺少外部压力,家族更可能从内部分裂。当然,外部压力的变迁也同样是一个历史过程。

通过历史回溯而非逻辑分析角度来研究概念,这正是福柯所谓的“谱系学”或“家谱学”。谱系学从当下出发向前追溯,关注“断裂”胜过连续性。赫伊津哈注意到十九世纪是诸多游戏要素消逝的时期,这并非偶然。工业革命之后的整个现代化进程,标志着人类文化史中的一个重大断裂。

批评者通常把这一断裂之后的诸种特征称作“现代性”。很少有人完全否定现代世界的繁荣与进步,但许多批评家更强调人类文明在现代化历程中所付出的“代价”,一些传统精神文化的沦丧或许将给人类文明带来更深的危机。

游戏产业的繁荣与游戏精神的丧失就是典型的现代性的矛盾。

我们注意到,“游戏”虽然历史悠久,甚至在动物界都存在,但现代人才把游戏看作一种界线较为明确的专门领域。比方说,古代人会下围棋,猜灯谜、行酒令、赌牌九,但很少把这几项活动归入同一个范畴。

现代的专门化的游戏概念在很大程度上是工业时代的产物。当然,玩具产业是工业化的直接后果,工业化让精致、复杂而便宜的玩具深入千家万户。但工业化对游戏的推动更多是在精神层面的,首先是标准化和规范化的思想影响了游戏的发展。

1795年法国推行“公制”度量衡;1797莫兹利发明了支持标准化生产的现代机床,后来他的学徒惠特沃斯促成英国发布第一个螺纹标准;1801年惠特尼在美国国会演说可更换零件的思想……

并不是说在“公制”之前人们就没有度量标准,相反,人们有许多标准,这些度量标准往往是地方性的、多变的、含混的。而在18世纪末到19世纪,人们越来越自觉地在各行各业建立跨地区的精确化的标准或规范。这种趋势可能受到现代科学精确量化态度的影响,也可能反映了现代技术批量生产的要求,无论如何,这种趋势也影响了游戏的发展。

例如1851年,第一届国际象棋比赛在伦敦举行,到19世纪末,国际象棋的比赛和杂志丰富起来,包括究竟是白棋先手还是黑棋先走在内的诸多规则才逐渐稳定下来。

1848年,现代足球的第一个成文规则《剑桥规则》出版,1862年英足总成立,才把足球的规则固定和统一起来。

规则的标准化促进了比赛的专业化,反之,专业化的比赛也推动了规则的标准化。到了20世纪后半叶,随着电子计算机的发展,更是推动游戏的规则越来越系统和精确。我这里指的并不只是依托电子计算机的电子游戏,包括传统的棋牌类游戏也同样受到了工业技术和电子技术的影响。一个典型的例子就是以三国杀为代表的“桌游”,这类桌游有着严密的、程序化、数据化的规则体系。尽管三国杀从物质载体来看,并没有用到工业时代之后的任何技术,有造纸术的时代就足以制作出这一套卡牌。但是这类游戏一直等到20世纪末,特别是21世纪后才兴盛起来。这提示出这类游戏尽管在物质技术方面是古老的,但在精神旨趣方面却是全新的。

标准化的趋势正是赫伊津哈所抵触的:游戏变得“工于心计”,竞赛性的游戏更是变得过于专业化和科学化,不过我们或许也不必过于悲观,自由的、童真的游戏与专业化、规范化的游戏并不必定是矛盾的。我们看到,三国杀的精密规则经常也会在实际玩耍中被自由变更;无拘无束的街头足球也并没有被职业化的足球竞赛消解。

5.工作与休闲——为什么要坚持8小时工作制?

工业时代对于游戏的影响,还体现在它塑造了游戏的对立面——学习与工作。

我们把游戏看作一种休闲方式,而休闲或消遣,又被我们认为是对学习或工作的逃避。但这种对立并非古已有之。

在古代,学习与工作本身是对立的。在古代中国,读书人和劳动者相区别,读书人有权“四体不分、五谷不勤、两耳不闻窗外事”。在古代西方,算术、几何、天文、音乐等学问被称作“自由技艺”,是有闲阶级的专利,学习这些高尚的学问的人自觉地与劳作谋生的人划清界限。

古代人的休闲在哪里呢?休闲内嵌于生活的方方面面,有闲阶级自然不用多说,普通劳动者尽管忙于生计,但也不是完全没有闲暇,甚至农民可以有漫长的农闲时光。

在工业时代,依靠蒸汽机和铁路,现代工厂体系被建立起来,“工人阶级”兴起。工业时代的“工作”既不是奴隶那样的单纯劳役,也不是像古代的打零工或者手艺人那样能够自由支配工作时间。现代的“工作”是职业化、标准化的,工人需要在规定时间在规定地点完成规定动作。

经历18、19世纪的大学改革和中小学教育的制度化,学习与科研也变成了一种“职业”,一种“工作”。

学习与工作不再是个别人的特色活动,而成了每一个人都必须经历的“正常”的生活方式。于是,在它们之外的时间就成了有待填充的空缺。

更重要的是,现代机械化工业体系下的“工作”,诚如马克思所说,是“异化”的。通俗来说,异化就是指当工人在工作时,他越来越觉得自己不是个人——工人更像单纯出卖劳力的牲口,或者单纯响应指令的机器,唯独不像是个有好恶有思想的人。古代的工匠能够在自己的作品中看到自己的影子——这是我的作品,体现了我的技能和审美。但现代的工人甚至连自己的“作品”都未必能看得到,工厂所生产的“产品”自始自终不属于工人,工人既不能在工作中享受创作的乐趣,也不能在工作后获得成就感。工人获得的只有金钱,因此他也只能够期盼在劳动之后,由金钱去购买快乐。

马克思说道:“劳动对工人来说是外在的东西,也就是说,不属于他的本质的东西:因此,他在自己的劳动中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地发挥自己的体力和智力,而是使自己的肉体受折磨,精神遭摧残。因此,工人只有在劳动之外才感到自在,而在劳动中则感到不自在,他在不劳动时觉得舒畅,而在劳动时就觉得不舒畅。”[10]

“结果是,人(工人)只有在运用自己的动物机能——吃,喝,生殖,至多还有居住,修饰等等的时候,才觉得自己在自由活动,而在运用人的机能时,觉得自己不过是动物。动物的东西成为人的东西,而人的东西成为动物的东西。” [11]

在马克思理想中的共产主义社会,人们不再是为了金钱而工作,而是可以自由地工作。但马克思也清楚,在现阶段的生产条件下,还不能打破工厂体系的运转方式。于是,马克思积极投身为工人争取“闲暇”的运动之中。早在1866马克思为第一国际的代表大会撰写的《临时中央委员会就若干问题给代表的指示》中,他就明确支持8小时工作制。8小时工作制的提议来自更早的空想社会主义者,口号是“8小时劳动,8小时休闲,8个小时休息”,1886年5月1日的芝加哥大罢工最终促成了这一制度的落实,恩格斯把这一日期定位国际劳动节。

讽刺的是,8小时工作制现在在某些奉行马克思主义的国度反而形同虚设,996成为工作的常态,企业如果能给足加班费就已经算是有良心了。但是马克思早已点明:劳动之所以异化,不是因为钱给少了,而恰恰是因为只给钱。加班费给得再多,也无法让劳动获得任何内在性。

为什么要保证8小时的“休闲”时间?马克思的《指示》说得很清楚:“它不仅对于恢复构成每个民族骨干的工人阶级的健康和体力是必需的,而且对于保证工人有机会来发展智力,进行社交活动以及社会活动和政治活动,也是必需的。[12]

可以看到,保障休闲时间并不是为了让工人多做几小时沙发土豆,而是为了让他们有更多自由发展自身的余地。8小时睡眠是满足人类动物本能的要求,8小时工作是为了与工业时代相妥协,而只有那8小时的休闲时间,可以让人找回自我,自由地支配自己的时间,自由地选择自己的目标。

可悲的不仅是这8小时休闲时间的失守,更要命的是,随着娱乐产业的兴起,现代人的休闲时间早已被各种贫乏但刺激的娱乐产品所占据,越来留不出马克思所说的读书、社会活动和政治活动的余地了。

唯一值得庆幸的是,我们还有游戏。虽然游戏产业同样经历着现代化,同样在发生异化,但游戏想要好玩,总是要给人的“自由”留有余地的。现代游戏的使命不只是填充人们的休闲时间,更重要的是,游戏能够让人短暂地从功利的循环中超拔出来,让人重新体验到自由的可能性。

推荐著作:赫伊津哈:《游戏的人》,傅存良译,北京大学出版社2014年

在游戏研究方面最经典的一部著作,无疑是荷兰学者赫伊津哈的《游戏的人》,赫伊津哈认为“游戏”并不是人类文化中的一个附属部分,而是文化的固有成分。赫伊津哈讨论了游戏与法律、游戏与战争、游戏与知识、游戏与宗教、游戏与艺术等等领域的关系。他认为游戏的要素蕴含在人类的各种活动之中,并让这些活动的意义得以升华。

推荐游戏:Baba is you

这是一款哲学游戏:它首先是形而上学,你必须搞清楚“是”的意义才能玩下去;形而上学入门后又进入了辩证法,就像苏格拉底那样不断挑战你的成见和思维定式;同时也有点数理逻辑的意思,你需要定义好若干公理后进行演绎;最后它是解释学的,需要在跳出整体与深入细节之间不断循环


[1] 维特根斯坦:《哲学研究》§29,陈嘉映译文。

[2] 维特根斯坦:《哲学研究》§66,陈嘉映译文。

[3] 维特根斯坦:《哲学研究》§68,陈嘉映译文。

[4] 维特根斯坦:《哲学研究》§83,陈嘉映译文。

[5] 维特根斯坦:《哲学研究》§23,陈嘉映译文。

[6] 赫伊津哈:《游戏的人》,傅存良译,北京大学出版社2014年,第2页。

[7] 亚里士多德:《形而上学》§2,苗力田译本

[8] 赫伊津哈:《游戏的人》,傅存良译,北京大学出版社2014年,第289页

[9] 赫伊津哈:《游戏的人》,傅存良译,北京大学出版社2014年,第302页。

[10] 马克思:《1844年经济学哲学手稿》,中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局编译,人民出版社2018年,第50页。

[11] 马克思:《1844年经济学哲学手稿》,中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局编译,人民出版社2018年,第51页。

[12] 《马克思恩格斯全集(第十六卷)》,人民出版社第216页。

4 Comments

  1. 冯光能

    赫伊津哈认为,如果亚里士多德学派用animal ridens(会笑的动物)来作为区分人和动物的特征,比homo sapiens(理性的人)要更恰当一些。“笑”在某种意义上就是得到乐趣的表现,但一个人笑了却未必是由于拥有了乐趣,人也可能强颜欢笑。如此看来,“乐趣”是一种更加不可视的经验。不妨举个例子来说明这种经验。
    玩游戏的过程,乐趣可能会逐渐增加。伴随对游戏细节了解的深入,会摸索出越来越多的玩法,发现更多的小技巧。比如玩dota,学习补刀、卡位、算cd、走位、绕树林等小技巧,就是很有意思的事情。会补刀了,来钱就快,相同时间内经济领先对手,反补还能压制对手等级。卡位可以防止对手逃跑。计算cd能够通过抢先一步的方式发动技能,解决对手。走位可以躲避非指向性技能。绕树林让对手失去视野。每个小技巧都能让自己在游戏中获得“对线优势”。
    小技巧只是乐趣之一。阵容搭配、分路、counter、插眼、gank、推线等技术关涉了大局观。合理的阵容角色能力相互补充,肉盾抗伤害,C位主输出,辅助保护C位提供控制,刺客偷C位。合理的分路让线上不至于吃亏,甚至压制对手。插眼获得视野。gank带来经济、等级优势。推线让兵线前移,增加对手防守压力,但也提高了被gank的风险。这些活动带给人“掌控全局”的乐趣。
    除了游戏之中的乐趣,还有游戏之外的乐趣。和好友一起玩,相互吐槽,互坑互助,打完游戏吃饭,打完游戏打球,打完游戏复习,带着游戏的感觉生活。在某种意义上,生活就是最为开放的游戏。
    游戏提供了获得乐趣的可能性,但游戏也未必带来乐趣。玩游戏的过程,也有飙垃圾话的玩家,也有头铁不合作的队友,也有一门心思就想赢的分奴。或许,在某种意义上,多种多样的玩家赋予了更丰富的乐趣的可能性,或者说,正是由于糟糕的对局存在,优质的对局才更显得有乐趣。
    只是,不管心态如何调整,玩游戏终归也可能成为一件乏味的事情,成为单调的重复。玩熟悉的英雄,做熟悉的操作,按照熟悉的套路发育,跟随熟悉的节奏操作……
    毕竟,获得乐趣的可能性总是伴随了失去乐趣的可能性。作为第三持存的游戏只是提供了一套规则,这套规则的发展是缓慢的。从熟悉规则到驾驭规则再到厌倦规则,似乎就成为了游戏体验的循环圈。原因可能在于,有限的人只能创造出有限的规则。
    但也不全是。事实上,人总是能够修改规则。感觉原来的规则不好玩,大可以不断修改。这也是游戏不断更新、打补丁的缘故,要给老玩家提供新意。
    那么,实质性的问题就成为了修改规则的难度。对于复杂的游戏而言,越是底层的规则,越是难以修改。当一款游戏足够复杂,其底层规则已经根深蒂固时,它提供乐趣的可能性就会逐渐被耗竭。到了那样的时候,这款游戏就几乎走到了寿命的尽头,有待新的游戏取代。所幸,这个世界上总是存在多种多样的游戏,供人娱乐消遣。
    与修改规则同样困难的事情,是维持游戏的态度,或者说,保持游戏精神。比如写字,倘若是罚写作业、抄小字,那么显然是一种苦力活。但若是有点儿追求(可能是刚读完王国维“望尽天涯路”之后产生了一种有点儿飘的感觉),希望通过练字,感受美,寻找做人的境界,那么写字就成了一门技艺。临帖接受规训的过程就是一个打磨技艺的过程。如果能够突破规矩,找到一些灵感,那么写字就成为了游戏。值得注意的是,写字一旦成为游戏,那么能够探索尝试的可能性几乎无穷无穷,倘若漫无目的地尝试,就有失去章法、迷失于杂多的风险。
    相比电脑提供现成的规则和数字化的反馈机制,写字是一种完全不同的游戏。写字的规则更少,按道理来说自由发挥的余地更大,入门反而更难。电脑游戏不仅规则稳定,而且能够多人参与,很容易就能带给人快感。如果深入研究,乐趣也是多多。
    一切乐趣都消散在某种死亡意识中。在我醉心于游戏的过程中,有时会想,“等我死了,这一切也就都没了”。这种关于终结的思考,不仅终结游戏的乐趣,也终结一切活动的乐趣,让人陷入虚无当中。饭虽然好吃,但人总是要死的。那女孩虽然很有魅力,但人总是要死的。睡觉虽然很舒服,但人总是要死的。
    或许,回应死亡才是乐趣的根源所在。年少时的我,曾经整天生活在焦虑当中,玩游戏让我从焦虑中走出,带给我更充沛的活力。身体虚弱的时候,做什么都感觉头晕目眩,锻炼身体之后,精力充沛的感觉确实不错。就现实意义而言,这些事情都实实在在地让我“远离”死亡。这个事情是很容易论证的:如若不是如此,如果在焦虑的时候没有游戏或者别的什么事情让我中断,那么我就会一直处于焦虑的状态中,那么显然我会死的更早。
    如此看来,玩游戏乏味的根源或许并不在于对规则的熟悉,而是在于发现游戏对于回应死亡的无能为力。
    这条论断或许有拔高乐趣的嫌疑。倘若按照这条论断进行推论,那么不能回应死亡,不能让人远离死亡的事情都是没有乐趣的。那么生活也太索然无味了。如果人活着,一辈子每分每秒都在判断自己是否在回应死亡,那么活得也太累了,甚至可能死得更早。整天想着远离死亡的人反而离死亡更近。
    但这条论断又是如此有趣。倘若赐予合适的规则,这条论断也未尝不能变得好玩起来。问题的要害在于,我们不能忽视自身对死亡的认识能力有限,我们不能奢求自己能够每分每秒确认自己的行为是否有使得自己远离死亡。而事实上,“远离死亡”并不需要时时刻刻都远离死亡。这个观点用量化的术语反而比较容易澄清:假设我们离死亡的距离是3153600000,并且每秒靠近死亡1,那么,远离死亡存在无穷种可能性,比如:每隔1小时获得一份小乐趣,并且远离死亡3601;每隔1天获得一份大乐趣,并且远离死亡86401。当然,这种量化只不过是一种隐喻性质的方便说法罢了!
    也就是说,由于我们的感觉是粗糙的,我们首先应该在大的尺度上远离死亡,寻找远离死亡的标志。这种大的尺度并非不可知的。事实上,在上边,我已经列举过了这样的例子。比如,在极度焦虑的时候,通过某种方式缓解压力,这显然是有助于远离死亡的。
    就我们的生存而言,这个大的尺度也并非无限的。至少在30亿年之内,我们考虑到地球这么大的尺度就顶天啦。
    只是,过大的尺度也同样难以把握。比如,我们可以说,终止汽车的使用,有利于缓解碳排放,有利于节约能源。这样的命题是正确而缺少意义的命题。人们会自动忽视掉这样的命题论断。我个人也不相信这样的命题具备任何实现的可能性。
    不过,我认为,这样的命题仍然可以在乐趣的语境下得到讨论,作为一种纯粹的可能性得到讨论。或者说,讨论这样的问题,本身就提供乐趣。
    可不可以提出这样的假设呢:恰恰是由于现代人出生在一个有汽车的环境,所以才会认为汽车带来了乐趣,人们会习惯性地认为增加汽车有价值,而不会认为减少汽车有价值。这是一种刻板印象。
    只是,如果减少了汽车,减少了堵车,减少了尾气排放,不也很好吗?人们减少乘坐汽车,而是在街头玩耍、表演杂技、唱歌跳舞,不也是一种生活方式吗?
    一个人乘车去写字楼办公室,处理了大量邮件,填写了许多表格,跟这个人去街头上玩一天相比,似乎反而消耗的能源更多,给人的乐趣更少。毕竟,乘车、打开电脑,都需要消耗能源,而在街头游玩(比如踢球、涂鸦、跳舞、唱歌),几乎不消耗什么能源。当然,这不是说让所有人无所事事就好,只是感慨,现代人往往坐在办公室,而少有人在街头玩了。只是说,现代社会的运作模式并非唯一的可能性。
    这种简单的描述并不是要提供一种现成的方案规划,而仅仅是揭示出“做事情”这个现象来,仅仅是揭示出大工业时代人们按工业逻辑所做的“正确的事情”未必是有意义的——可能既不利于文明的持续发展,也不能带给个人乐趣。
    而另一方面,许多有利于文明持续发展,也能带给个人乐趣的事情,却常常处于被遗忘的地带。
    这种老生常谈的话题似乎很容易陷入一种选择诘难中:究竟是在新的技术环境中做弄潮儿?还是当一个长寿的植物人?
    我想的是,做弄潮儿未必需要迎合新技术,许多古老的技术中未尝不存在新意。新技术当然能够提供乐趣,但新技术作为技术趋势依赖人这种有限存在者的超前动力发展出来的东西,也难以打破“从熟悉规则到驾驭规则再到厌倦规则”的乐趣体验循环圈。如果想要超越这一循环圈,或许还是需要回到对死亡的思考上,回到乐趣与死亡的关系中,需要考虑“乐趣让人远离死亡”这句论断。在某种意义上,“远离死亡”应该成为人类文明的基本游戏规则——通过量化隐喻,这种规则可以得到一个初步描述,但最终,这一规则还是应该放到日常生活中进行理解。
    这些日常理解是如此自明,以至于如果遗忘了死亡,会让人觉得有点儿无聊:用骑行代替公交,可以减少碳排放;少打印几份备用的试卷,可以节约纸张;多种植一些绿植,有助于空气净化;每天保持好心情,时常微笑,有助于延年益寿;锻炼身体,有助于增强体质……
    我想说,觉得这些日常理解无聊是正常的,也是必然的。原因在于,维持游戏态度,保持游戏精神,本身就不是一件容易的事情。人很难像庄子笔下解牛的庖丁那样,从杀生之术悟出养生之道,达到游刃有余、官知止而神欲行的境界。面对无穷的可能性,面对迷失于杂多的风险,人往往还是更愿意栖居在一个壳子里边。
    不过,在这种无聊感当中,还存在一种很可怕的态度倾向。这种态度倾向会把“从日常生活中寻找新意”看作幼稚。这种态度会认为,“不论怎么寻找新意,这些琐碎事情的意义就是不大”。
    意识到这种态度倾向的存在,有所准备,或许才能保持一颗平常心吧。倘若没有准备,面对一些无声的质疑,信念就可能在不知不觉中消解掉。
    嗨,感觉思路枯竭了,有些累,就先说到这儿吧!
    冒昧陈词,拉杂写来,琐琐奉陈,务乞宥谅。

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