谈VR(二)游戏体验阶段性小结

谈VR(二)游戏体验阶段性小结

VR已经买来几个月了,总的来说,没白买,除了在读书会时而给同学们体验之外,我自己使用频率也不小,甚至每周有几天专门去清华玩VR,目的是锻炼身体,运动量真的很大,而且沉浸感很强,我可以连续1个多钟头在里面高强度运动。

当然,我也没有忘记玩VR至少有部分学术意义,所以玩过一段时间,是该写点小结了。

一、身体

1.眼睛

玩VR不伤眼,至少从体验上来说,眼睛并不累。看到有新闻说有人沉迷VR导致视力提升的,虽然是个例,但的确出乎许多人的预料。关键在于,戴上VR眼镜之后,我们其实更多是在看远处,从肉眼自动调节焦距的意义上,我们确实是在看远方,而不是盯着眼前的屏幕。所以说看书、看手机,时间一长眼睛都会累,但玩VR基本上不会,除非玩的游戏设计得不好,例如闪光之类的特效太多,否则眼睛基本上是舒适的。

现有的VR技术在视觉呈现方面已经比较成功了,有小伙伴表示他玩3D游戏会晕,但打VR时反而不晕。当然,这种效果除了视觉之外,更重要的是下面要讲的动觉的介入。

2.动觉

VR首先欺骗了人的双眼,清晰拟真的画面让人身临其境,但事实上,真正让人获得强烈沉浸感的决不是视觉,而是身体的进入。目前的技术还没能让整个身体的每一寸皮肤都进入虚拟世界,但就是稍微带进去一点点,比如说,把“脖子”带进去,就足以产生决定性的变化了。VR视频比一般的3D视频而言,决定性的区别就是脖子。

读麦克卢汉相关文本时经常读到“动觉”(kinesthetic sense)一词,在中文语境下有点陌生,但它确实不同于“触觉”。在VR体验中很容易区分出来。VR给予的触觉反馈目前来说是很少的,无非是手柄的震动罢了。但动觉方面的反馈更加鲜明。

什么叫动觉呢?就是对自身肉体的运动状态和空间位置的感知,比如我头皮发痒,马上举起手来伸过去就挠,这期间我既没有靠视觉去定位,也没有靠触觉在摸索,这种对我的手和头的空间位置的觉知,就是某种动觉。

我们闭着眼睛抠鼻子,基本上都能直接把手指戳进鼻孔里,而不是往嘴里或眼睛里戳。这说明我们对自己的身体的“空间性”早已有所觉知,这种“内空间意识”也不能简单地用筋肉内部感觉来解释,事实上,它是一种综合的结果。虽然在不用视觉定位、不用触觉摸索的情况下我们就能够觉知身体的位置,但如果说从我们出生就没有视觉或触觉,那么这种觉知恐怕就难以建立起来。

在VR的视觉空间中,一般我们不太能够看到自己的身体,主要只是把手柄(双手)的形象拟真出来,躯干和双脚一般都是看不到的。但这不意味着关于躯干和双脚的感知并没有被吸入虚拟空间,相反,它们也进去了。在初始化VR空间时,地板的位置就已经被定位了,在不同的游戏中也会有一些即时调整的技术,确定玩家的身高。在虚拟空间中移动的距离也与现实相当,这就保证了在虚拟空间中,我的动觉认知并没有被破坏,当我伸出双手时,我视觉感知下的双手位置和我动觉感知下的双手位置仍然是完全一致的。

3.双脚

目前如果不买其它外设,被VR定位器监视的其实只有头盔和手柄,腿脚的运动是监视不到的。但我们仍然能在虚拟世界中体验到双脚的存在,

虽然看不到双脚,但我脚踏实地的感觉并不违和。如果初始化的地板定位不准确,玩的时候可能感觉自己半截身子埋在地下,或者悬浮在半空,违和感就非常明显了。

但双脚的缺失仍然构成了VR体验中最大的障碍,因为我们能够活动的其实只有几个平米的区域,如果是玩那些需要长距离跑动的游戏,就势必需要用脚之外的部分去控制移动,比如用手柄上的按键,而这就瞬间让沉浸感大打折扣,甚至导致严重的眩晕。

之前提到有人玩3D游戏晕眩但玩VR不晕,但反过来,如果涉及到脚步的移动,那么原先玩3D游戏不晕的情况,在VR中也会晕眩。虽然在玩3D游戏时我们也用键盘或手柄控制移动,但因为自始自终沉浸感有限,所以这种操控并不让人特别违和。但在VR世界中,一旦我在脚踏实地的情况下,通过按键突然移动,至少我的体验是极度的晕眩,全身不舒服。另一种操作方式是瞬移,这能够减少晕眩感,但更加违和。

当然了,如果是经常接触这种灵魂出窍的体验,也许能够逐渐适应这种操控方式,但目前来说,体验比较好的VR游戏还是那些不太需要长距离移动的,只需要动手或者只需要在一两步左右的空间内小幅移动的游戏。

4.双手

最影响VR体验的还是双手,第一次戴上VR眼镜时,第一反应往往不是远眺,而是低头看手。许多文艺作品里,主人公在经历梦境、穿越、重生之类的情节时,睁开眼第一件事情往往也是看自己的手。这是因为手是第一“界面”,是自我的最前线与世界的最前沿,是“第一面镜子”。被注视的双手是“作为主体的我”与“作为客体的我”的原初汇合。

注视双手,其实就是注视我的“意志”,我意象着并拢手指,于是我看到了手指的并拢——这不是看到了别人的并拢的手指,而是看到了“我并拢手指”。我的意志外化、具象化、在场化,在我之外与我打了照面。这个照面揭示出一个我与世界的“界面”。

VR体验中,还不能活灵活现地呈现我们的肉掌,但手柄的呈现是非常精致的。在打开VR平台后会精确地呈现出两个手柄的位置及其形象,比任何其它景物都要精致、逼真。戴上眼镜后,第一件事情就是找到手柄,把手柄拿在手上后,才有了在这个世界中安顿下来的踏实感。

二、游戏

1.Beat Saber

其实我所谓玩VR及锻炼身体,95%时间就只玩这款游戏,《节奏光剑》,仅此一款游戏VR就没白买。

节奏光剑》是一款设计思路非常简单的游戏,场景不算华丽,据说制造这款游戏的工作室只有三个人。但这个游戏一经推出就处于绝对的霸榜地位,可以说充分抓住了VR游戏的精髓。

之前许多VR游戏的设计思路是:逼真、身临其境。于是有诸如打僵尸之类的恐怖游戏,有景观壮美的游戏,但《节奏光剑》抓住了关键——身临其境的沉浸感,主要不是通过视觉,而是通过动觉获得的。《节奏光剑》突出的不是视觉空间,而是“声觉—触觉—动觉”空间(麦克卢汉的空间)。

首先它是一款节奏音游,玩法就是掐准音乐的节拍进行操作。其次它是一款“光剑”游戏,用双手挥舞两把光剑去劈砍随着音乐节奏飞来的红蓝方块。整个游戏的元素非常简单,视觉方面无非是带有两种颜色剪头的方块,以及两种颜色的光剑。但在听觉和动觉方面做得非常精妙,方块与音乐的节奏完美配合,整个身体也完全沉浸其中。

Windows的MR设备也可以玩这款游戏,但体验就差得很多了,因为MR的手柄识别不那么灵敏,且只有在手柄位于面前视野的时候才能识别到。但在挥舞光剑的时候,不说速度很快,很多时候都不是在视野之内挥动的,眼光盯着前方飞来的方块,但光剑则是借助余光向掠过身体的方块挥动。这种挥动MR头盔经常是捕捉不到的,因为手臂在视线之外。好比伸手挠头,我们并不依赖目光去定位自己的手。所以只有Vive之类全空间定位的设备才能有好的体验。

顺便自吹一下,我在标准模式下已经把所有原版关卡的Expert难度达成Full Combo(一个不漏)通关!除了原版关卡之外,还可以去下载民间自制Mod

2.Virtual Sports

虚拟运动》是我评价较高的游戏中唯一一款在Vive商店中买的,而其它好游戏都是在Steam上面买的。这款游戏也很简单,提供两个项目,乒乓球和网球。网球的体验差一点,因为网球场的宽度要远大于房间,所以脚步移动方面不完全同步,而乒乓球方面,就真的和正常打乒乓差不多。手柄就直接变成球拍,可以削球可以拉弧圈,唯一的差别就是触球时拍面没有重量感(但有震动反馈)。这款游戏是在玩到节奏光剑之前最早玩到的,当时就觉得就靠这款游戏基本就能取代我去打乒乓锻炼了。

读书会的小伙伴也体验过这款游戏,其中一位小伙伴还闹了笑话,打累了之后不自觉想用手撑在乒乓台上喘口气,结果哪有乒乓台啊,差点就跌了一跤。我自己也闹过差不多的笑话,我打累了就把乒乓拍往桌上一搁,手柄直接就往下掉……还好有绳子可以把手柄绑在手腕上。

游戏还提供连线对战模式,可惜我几次都没连到人,可能还是玩的人太少了。最近在Steam上又看到了一款叫做Racket Fury: Table Tennis VR,也是乒乓球模拟,界面华丽的多,功能选项也多得多,不过我一时间没太上手(握拍的感觉不对),由于我最近沉迷光剑,顾不上研究乒乓球了。

3.上古卷轴5VR版

上古卷轴5是一款伟大的游戏,所以VR版我一开始就买来玩了。但只玩了一会儿就放弃了,因为我前面提到的,脚步运动的违和感。

4.Serious Sam VR: The Last Hope

英雄萨姆VR版就很好地解决了VR动作游戏中脚步移动违和的问题,那就是干脆别移动了。就站在原地不动,手拿两管枪横扫来犯的敌军。体验挺不错的。但我之后又买了英雄萨姆的其它几款VR游戏,发现它们还是需要移动的,站桩打怪模式似乎只有这款The Last Hope。

5.The Lab

The Lab是V社官方出品,作为免费游戏可以说非常超值了。其中包含了好几个小游戏,有单纯看风景的,也有几个挺耐玩的。比如一个塔防射箭游戏,和一个飞机弹幕游戏,都很耐玩,而且我至今没看到类似的收费游戏。

6.Superhot VR

Superhot是一款设计很特别的动作游戏:只有在你运动的时候,时间才动(敌人才会动),而在你不动的时候,时间也静止不动。在小空间内闪躲和反击,不需要长距离移动。体验挺独特的。

7.Keep Talking and Nobody Explodes

这是一个设计非常独特的合作拆弹游戏(算是一款分手友尽游戏),需要两个以上的人配合,一个人拆弹,其他人拿着拆弹手册远程指导。在买到VR之前玩过几次,但买到VR之后就没玩过了。VR版和普通版的区别不大,就是拆弹者更加身临其境一些。

8.Rush

这是一款极限滑翔模拟游戏,可以用MR玩,我不清楚一体机或手机VR能不能玩,应该也是可以的。就是空中滑翔,通过双臂摆动(也可以设置为头部摇动)控制方向,还算挺刺激的。类似的一些极限滑雪游戏的体验反而没这款好,可能是滑雪毕竟是用脚的,但脚上的感觉很难模拟,但飞行原本就不用脚,所以体验就比较好了。

9.VR女友

VR女友无疑是目前最好的VR成人游戏,问题是情节实在太短。限于游戏性质,不多评论了。

10.VR Chat

作为社恐症患者,我自己是不玩这类社交游戏的,但有读书会的小伙伴来现场完了一把。目前来说VR社交平台看起来还太粗糙,最大的亮点就是可以自己塑造独特的虚拟形象来登场交流。但虚拟形象的捏造似乎还需要懂建模技术的技术宅去操作。

 

其它节奏类、射击类、运动类和风景类的游戏当然也玩过不少,但印象比较深的暂时就是以上几款了~

3 Comments

  1. 十七

    确实脖子是最主要的,我只有个破纸盒子,也已经有沉浸感。哪天去你那玩玩正经的设备。如果能去开发VR设备的公司体验一下他们正在开发中的技术就更好了,或许可以发掘出更多值得探讨的东西。Youtube上的Smarter Everyday频道有几期节目就是去试用了开发中的万向跑步机和触觉手套,非常有意思,可以看到工程师们遇到的困难和他们尝试的解决方案。
    https://youtu.be/OK2y4Z5IkZ0
    https://youtu.be/s-HAsxt9pV4
    https://youtu.be/fvu5FxKuqdQ
    https://youtu.be/P7UNo4fTUYc
    从这里面看,VR工程师好像处在一个矛盾中,一方面要以物理身体作为中介才能驱动虚拟身体、感受虚拟环境,另一方面又将物理身体跟虚拟身体看成叠加在一起的两个互相有冲突的东西, 从而要尽可能将物理身体从周围环境中隔离出来,让它只跟虚拟环境互动。也就是他们没有把虚拟身体看成人自己身体的延伸,虚拟世界也不是现实世界的延伸,而是互相替代的关系。那照这个思路下去,要实现完美的VR只能脑后插管了吧,也就是把身体当成环境的一部分,一起隔离掉,只把“意识”抽出来。这就太笛卡尔了。做AR技术的那些人可能更接近现象学的身体观,或许VR应该从AR那边多吸收点思路。

    1. 身体和周围环境的隔离的确是一个问题,这方面我也有些感触,之前正好忘记说了。

      进入VR空间后,现实世界完全从视野中消失,唯一保留的一点遗迹是一个虚拟“结界”,也就是在设定VR房间时预先规定的游玩边界,当我的头盔或手柄接近或超出这个边界时,我能够看到一层像结界一样的虚拟墙壁,提示我越界了,再往外走可能撞墙了。

      但目前来说,这个虚拟结界的唯一意义只是安全方面的考虑,并没有想到以某种方式把现实世界中的某一点面相带入虚拟世界。现实世界对虚拟世界而言是危险的,仅仅是“障碍物”。

      但能否让现实世界以某种更积极的方式被吸纳入虚拟世界呢?

      事实上,VIVE PRO除了分辨率更高之外,还增添了两个前置摄像头,理论上能够“看见”视野中的东西,可以切换成AR模式。http://36kr.com/p/5046083.html 但目前而言,这两个摄像头几乎没有用处,没有任何一款游戏利用了这两个摄像头,唯一的功能似乎只是在越出游玩边界之后不仅让你看到结界,更让你看到现实中的墙,更好地避免你撞墙……

      当然,现在的状况可能和一般的家用计算机的处理能力有关,如果要实时捕捉现实世界的信息并实时与虚拟空间叠加,对计算力的要求恐怕是极高的,我不太清楚。但也有可能是开发者的思路问题,他们没想到把现实世界以一种更积极的方式纳入VR。

      我可以设想的方式是,比如说,当我在虚拟世界低下头观看的时候,除了双手,我还能够看到自己的身体,这个身体就是由摄像头实时捕捉我现实的身体形象而生成的,但可以虚拟化,比如穿上了铠甲或礼服。又比如说,我可以在游玩空间中真的摆上椅子或桌子,比如在玩VR乒乓球游戏的时候,我就真的能趴在桌子上休息并把球拍搁在桌子上。

      参考最近的新闻http://www.chinaar.com/ARzx/6838.html 有人想到了开VR按摩店的主意,戴上VR的顾客可以把捏脚大叔看作虚拟萌妹。这就是一种有趣的思路。

      VR和AR或许并没有质的区别,而只是程度的区别,二者都是现实世界与虚拟世界的叠加,只是前者以虚拟世界为主要背景,而后者以现实世界为底层。AR是在现实世界上叠加虚拟的图层,而VR也可以考虑在虚拟世界中引入现实的图层。

  2. 刘逸

    我就属于不晕3D晕VR,滑雪游戏是您说的这种脚步移动导致晕眩情况吗?我感觉滑雪游戏体验不到真实滑雪当中雪的阻力,导致速度太快(也可能是我真实滑雪水平太菜)。好像也没体验到真实滑雪中那种保持身体平衡的感觉,倒是飞跃起来的恐高、失重和撞击感非常逼真。这可能也是我晕眩的原因。

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